ELITE

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Experiencias Lúdicas con Inteligencia Artificial y Tecnología Educativa (ELITE) es un grupo de investigación emergente que impulsa la innovación educativa y la formación docente mediante el uso de tecnologías digitales e Inteligencia Artificial. Su enfoque combina metodologías activas y Gamificación para enriquecer el aprendizaje en la educación superior. Entre sus objetivos destacan el desarrollo de recursos digitales, el análisis de percepciones sobre los Objetivos de Desarrollo Sostenible (ODS) y la exploración del potencial educativo de la Inteligencia Artificial. También investiga el impacto de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC), del Aprendizaje y el Conocimiento (TAC), y para el Empoderamiento y la Participación (TEP). ELITE desarrolla materiales innovadores y promueve una enseñanza conectada con los retos del mundo digital, alineada con la Agenda 2030 y orientada a transformar la formación de los futuros docentes a través de experiencias lúdicas.

  • Metodologías activas y ludificación: Esta línea se centra en evaluar la efectividad de experiencias lúdicas favorecidas y apoyadas por las tecnologías digitales para mejorar el aprendizaje transversal en contextos universitarios.
  • Percepciones sobre ODS y enseñanza transversal: Explorar las actitudes de futuros docentes hacia la integración de los Objetivos de Desarrollo Sostenible (ODS) en su formación y enseñanza.
  • Inteligencia Artificial generativa en el aula: Analizar cómo los futuros estudiantes universitarios perciben el uso de herramientas de Inteligencia Artificial generativa en el proceso de aprendizaje. Se pretende documentar sus actitudes hacia estas tecnologías, su disposición a integrarlas en su estudio y cómo ven su potencial para mejorar la enseñanza.
  • Transformación del proceso de enseñanza-aprendizaje: Investigar recursos digitales basados en Inteligencia Artificial que transformen las prácticas pedagógicas y desarrollen competencias digitales en estudiantes y futuros docentes.
  • Innovación educativa: Investigar cómo la innovación en el uso de tecnologías digitales y de Inteligencia Artificial puede contribuir a la mejora continua de la educación superior y a la formación de docentes más competentes.
  • Generación de material educativo: Mediante uso de técnicas de última generación abordar el estudio e implementación de metodologías/herramientas que permitan diseñar, agilizar y crear material educativo.
  • Análisis del impacto de las TIC, TAC y TEP en el diseño de situaciones de aprendizaje en la educación superior, explorando cómo estas herramientas tecnológicas transforman la enseñanza y el aprendizaje en diversas asignaturas, favoreciendo la interacción, la creatividad y el desarrollo de competencias digitales y colaborativas en los estudiantes
  • Implementación y evaluación del Diseño Universal del Aprendizaje (DUA) como estrategia pedagógica transversal en diversas asignaturas de la educación superior, con el propósito de promover la inclusión, la accesibilidad y la equidad en los procesos de enseñanza aprendizaje, considerando las diversas necesidades, habilidades y estilos de aprendizaje de los estudiantes en diferentes contextos disciplinarios.
  • Aibar-Almazán, A., Rivas-Campo, Y., Castellote-Caballero, Y., Carcelén-Fraile, C., & González-Martín, A. M. (2024). Gamification in the classroom: Kahoot as a tool for university teaching innovation. Frontiers in Psychology, 15. https://doi.org/10.3389/fpsyg.2024.1370084
  • Carrión Candel, E. (2025). Gamificación y herramientas digitales para fortalecer la lectura y escritura y los ODS en contextos educativos. En C. De-la-Peña (Coord.), Guía divulgativa de buenas prácticas en lectura y escritura. Universidad Internacional de La Rioja. https://reunir.unir.net/handle/123456789/17934
  • Carrión Candel, E., & González Martín, A. M. (2025). La IA y la gamificación aplicada al aula universitaria: Una experiencia lúdica y formativa de los ODS. En A. M. González Martín & E. Carrión Candel (Coords.), Experiencias didácticas: Investigaciones implementadas en el contexto universitario sobre los ODS y la Agenda 2030 (pp. 13-30). Editorial Octaedro.
  • Carrión Candel, E., & Mortimore, L. (2024). Gamification in teacher training in the knowledge society: The challenge to provide meaningful experiences for teaching and learning. En La universidad se renueva: Modelos, competencias y fórmulas de nueva implantación (pp. 125-136). Peter Lang.
  • Carrión Candel, E., & Mortimore, L. (2025). Breakout: Sustainable development goals in teacher education through game based learning. Revista de Currículum y Formación de Profesorado, 29(1), 77-101. https://doi.org/10.30827/profesorado.v29i1.30722
  • Carrión Candel, E., De-la-Peña, C., & Chaves-Yuste, B. (2025). A gamified digital framework in higher education: Impact on learning and motivation. Turkish Online Journal of Distance Education, 26(3), 60-84. https://doi.org/10.17718/tojde.1556533
  • Carrión Candel, E., González Martín, A. M., & Lomba Pérez, A. (2025). La IA y la gamificación aplicada al aula universitaria: Una experiencia lúdica y formativa de los ODS. En E. Carrión Candel & A. M. González Martín (Coords.), Experiencias didácticas: Investigaciones implementadas en el contexto universitario sobre los ODS y la Agenda 2030 (pp. 13-30). Editorial Octaedro.
  • Goelkel Medina, C. G., & de Marcos Alfaro, M. (2025). “Una mujer de su casa” de Luisa Carnés: Reevaluación significativa en la didáctica de los ODS. En A. M. González Martín & E. Carrión Candel (Coords.), Experiencias didácticas: Investigaciones implementadas en el contexto universitario sobre los ODS y la Agenda 2030 (pp. 145-158). Editorial Octaedro.
  • González Martín, A. M., & Carrión Candel, E. (2025). Experiencias didácticas: Investigaciones implementadas en el contexto universitario sobre los ODS y la Agenda 2030. Editorial Octaedro. https://octaedro.com/libro/experiencias-didacticas-investigaciones-implementadas-en-el-contexto-universitario-sobre-los-ods-y-la-agenda-2030/
  • Rubio, R., & Gomá, J. L. (2025). ODS 4 “Educación de calidad”: Una propuesta de educación universitaria de calidad desde la perspectiva de las humanidades. En A. M. González Martín & E. Carrión Candel (Coords.), Experiencias didácticas: Investigaciones implementadas en el contexto universitario sobre los ODS y la Agenda 2030 (pp. 111-126). Editorial Octaedro.
  • Simón Grima, J., & Ruiz Freire, M. (2025). Desarrollo de las competencias y creación de estrategias didácticas por parte del alumnado de educación superior para el tratamiento de los ODS en educación física. En A. M. González Martín & E. Carrión Candel (Coords.), Experiencias didácticas: Investigaciones implementadas en el contexto universitario sobre los ODS y la Agenda 2030 (pp. 145-158). Editorial Octaedro.
  • Lomba Perez, A., Martín-Quintana, J. C., Alonso-Hernandez, J. B., & Martín-Rodríguez, I. (2025). Validation of the Player Personality and Dynamics Scale. Applied Sciences, 15(15), 8714. https://doi.org/10.3390/app15158714
  • Martín-Rodríguez, I., Lomba Perez, A., & Ramos Montesdeoca, M. (2024). Identificación de perfiles de videojugadores para narrativas gamificadas: Una revisión de alcance. Cuestiones Pedagógicas, 2(33), 73-92. https://doi.org/10.12795/CP.2024.i33.v2.04
  • Carrión Candel, E., González Martín, A. M., & Lomba Perez, A. (2025). La IA y la gamificación aplicada al aula universitaria: Una experiencia lúdica y formativa de los ODS. En Experiencias didácticas: Investigaciones implementadas en el contexto universitario sobre los ODS y la Agenda 2030 (pp. 13-30). Editorial Octaedro. https://doi.org/10.36006/09712-1
  • Lomba Perez, A. (2025). Inteligencia Artificial Generativa: Una aliada emergente para la lectura y la escritura en la era digital. En Guía divulgativa de buenas prácticas en lectura y escritura (pp. 59-63). de la Peña, Cristina - Universidad Internacional de La Rioja (UNIR). https://reunir.unir.net/handle/123456789/17934